13. November 2019, 06:17:48

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Ich hoffe das alle Funktionen laufen, aber mit Schwund ist zu rechnen, leider :-(... Probiert euch aus und meldet euch bitte per PN bei mir, danke. MfG Frank.


Evolution Armored Rifle Company

Begonnen von Psychopath, 18. März 2013, 15:35:32

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Psychopath

Ich weiß ja dass manche das folgende Thema als Powergaming bezeichnen, ich persönlich bin aber der Meinung, dass die Optimierung von Armeelisten reizvoll ist und zum Spiel dazu gehören kann. Mir jedenfalls macht es Spaß die Armeezusammensetzung iterativ zu verbessern um sie richtig abzurunden. Ich möchte hier das Thema der Armeelistenentwicklung von zwei Seiten beleuchten. Zum ersten sollen die einzelnen Platoons unter die Lupe genommen werden und ihre Schwächen und Stärken, sowie die Erfahrungen die ich bereits mit ihnen gemacht habe aufgezeigt werden. Außerdem möchte ich noch einige Situationen vorstellen die häufig auftreten und die bewältigt werden müssen und daraus Anforderungen an die Armee stellen. Ich versuche es einfach mal ;-)

Bei der Betrachtung der einzelnen Platoons ist es wichtig die Randbedingungen zu kennen. Ich spiele die Armored Rifle nur als C/V und ich spiele sie zu 100% mechanisiert.

-Armored Rifle Platoon
ARPs sind Combat Platoons und es müssen zwei mitgenommen werden. Naja, was soll ich sagen...man muss sie mitnehmen und ich nehme sie gerne mit. In meinen Augen sind die ARPs die vielseitigsten Platoons die die Amis im Angebot haben und sie sind wirklich gut, egal was sie machen müssen. Wenn ich Missionsziele verteidigen muss, reicht normalerweise ein einziges Platoon aus. Es gräbt sich zwischen den Missionszielen ein und kann somit jeglichen Gegner abwehren. Im Angriff haben die 5 Halftracks eine unglaubliche Feuerkraft die ausreicht um Infanterie aus dem Weg zu räumen oder gar eingegrabene Gegner beseitigt. Ich habe mit ihnen sehr gute Erfahrungen gemacht, vor allem in der Defensive. Im Angriff ist es unheimlich schwer den richtigen Zeitpunkt zum Absitzen zu wählen. Ich nehme gerne Verluste in Kauf um 30cm weiter am Gegner zu stehen und ihn damit unter Druck zu setzen. Ein ARP das ausgeladen vor dem feindlichen Missionsziel steht zieht richtig viel Aggro ;-) Das Problem ist leider immer die Moral. Oft sind die Jungs gepinnt und kommen einfach nicht weiter weil sie die 4+ nicht schaffen. Das hat mich schon mehrere Spiele gekostet.

-57mm AT Platoon
Ich hatte sie früher schon ab und zu dabei, war aber vor allem im Angriff sehr enttäuscht. Ich habe ihnen nun doch mal wieder eingesetzt und 3 Spiele auf einem Turnier bestritten. In allen drei Spielen musste ich sie offensiv nach vorne bringen und das ging erstaunlich gut. Wenn sie mit den ARP gemeinsam vorrücken, sind das eben zusätzliche 6 Schuss .50cal und sobald Probleme auftreten (Fahrzeuge, eingegrabende Truppen), können sie absitzen und mit voller RoF schießen. In Spielen bei denen man dem Gegner schon recht nah gegenüber steht (Surrounded, Breakthrough) geben sie gute Feuerunterstützung um schon im ersten Zug wichtige Ziele ausschalten zu können.

-Recce Platoon
Von den Burschen bin ich eigentlich nicht wirklich begeistert. Sie haben mit einem einzigen .50cal echt wenig Feuerkraft und die Jeeps machen dieses Platoon echt wahnsinnig empfindlich. Sie sind ein günstiges Reserveplatoon und können im Angriff Ambushes verhindern und gtg aufheben. Beides habe ich sehr selten gebraucht und nie vermisst. Für mich sind sie wirklich nur ein Lückenfüller um auf eine gerade Platoonanzahl zu kommen.

-Armored Mortar Platoon
Günstig und relativ gut. Sie können nebeln und pinnen, wenn der Gegner eingegraben ist, machen sie aber keinen Schaden. Im Direktfeuer sind sie eigentlich zu anfällig, wobei das geht wen man die gegnerische AT fern halten kann. Ich neble sehr selten, da mir die Priests zu schade sind, in Zukunft werde ich aber wohl beides zusammen testen.

-Tank Platoon, speziell Jumbo+Easy8+Easy8+M4 (optional)
Ich liebe dieses Platoon. Sie drücken ganz gemächlich auf ihre Ziele zu und feuern aus allen Rohren. Gegen Infanterie mit 5 Schuss/Panzer und sonst mit At10 und At13. Aus der Reserve kommen und ohne Abzüge dem Gegner ins Heck schießen, um eine Waldecke fahren und volle Pulle schießen...einfach toll. Durch den Jumbo sind sie auch extrem zäh, selbst AT16+ prallt ab, vor allem wenn man sie auf langer Reichweite hält. Im Nahkampf habe ich allerdings nur schlechte Erfahrungen gemacht. Es sind zu wenig Panzer um ordentlich Schaden zu machen und die schlechte Moral lässt meist den Counterattack scheitern. Das hat mit auch auf dem letzten Turnier in beiden Niederlagen das Genick gebrochen. Ich denke ich werde das Platoon auf 3 Panzer reduzieren da der Sherman oft nur Statist und Kugelfang ist. Wenn ich ,,Nahkampf" aus ihrem Pflichtenheft streiche, dann gibt es wirklich kaum noch Gründe den M4 zu behalten.

-Tank Destroyer
Das sind eigentlich echt nette und ziemlich nervige Zeitgenossen. Sie sind meine einzige Möglichkeit relativ sicher Königstiger o.Ä. zu knacken. Allerdings sind sie in den meisten Fällen nach einem Ambush vernichtet. Sie verbreiten zwar Furcht und Schrecken und sorgen dafür dass der Gegner sehr vorsichtig agiert, zerstören aber fast nie genug Ziele. Ich hatte meine Hellcats in 9 Turnierspielen dabei und die Ausbeute ist echt mager. Mein Problem mit ihnen ist die hohe Würfelanfälligkeit (8 Würfel und wenn die nicht gut gehen und das anvisierte Platoon auch nur teilweise überlebt, sind sie Schrott) und die Geländeabhängigkeit. Des Weiteren soll demnächst der ,,Recce"-Status wegfallen. Letzterer war in meinen Spielen immer ein ganz wichtiges Element und entscheidender Vorteil der TDs, da ich mit dem Recce Move auf den Gegner reagieren konnte und ihm schon einen Schritt voraus war. Ohne Recce sind sie für mich ihre Punkte nicht mehr wert, jedenfalls nicht bei meinem Spielstil.

-Artillerie
Priests hatte ich jetzt bei allen Turnieren dabei. Sie lockern den Gegner aus und geben mir die Möglichkeit auch dicke Panzer oder eingegrabene Infanterie zu bekämpfen. Ihre Ausbeute schwankt sehr stark, mit ToT kann es aber richtig knallen. Ach ja: Ein AOP ist Pflicht!

Nun zu ein paar Situationen die in meinen Spielen aufgetreten sind und mit denen ich echte Probleme bekommen habe. Dabei sei bedacht, das ich in meiner Armeeliste nur drei große Stellschrauben habe: Panzerjäger, Panzer, Artillerie. Für jede Änderung an der Liste muss eines dieser Platoons gestrichen werden.

-Shoot Out
Es passiert häufiger das man einem Gegner gegenüber steht der sich gut versteckt hat und sehr gute Feuerkorridore abdeckt. Ein Beispiel dafür sind Panther oder Hornissen hinter Hecken. Wenn ich gezwungen bin ihren Feuerkorridor zu kreuzen, dann kann ich meist nur auf die 6 treffen. Das Gegenfeuer schmerzt dann schon wesentlich mehr und dank Stormtrooper kann ich meist gar nicht mehr zurück schießen. Da meine Panzerplatoons recht klein sind, kann ich mir Verluste nicht erlauben da in meinem Gegenfeuer einfach zu wenig Schuss rum kommen. Meine Armee sollte daher in der Lage sein, so eine Situation aufzulösen. Das geht eigentlich nur auf zwei Arten: So viele Panzer durch den Korridor schicken das auf jedenfall etwas ankommt, oder mit Artillerie so lange von oben klopfen bis einer aufmacht.
Da die Panzerjäger nicht zur Klärung der Situation betragen können, würden diese weichen müssen. Sie könnten gegen eine Batterie mit 4 155er Geschützen oder 4 Shermans getauscht werden.

-Freiräumen von Missionszielen
Wer kennt dieses Problem nicht? Das Missionsziel ist zugeparkt mit Infanterie und Geschützen und hindert die eigenen Truppen an der Einnahme des Missionsziels. Eigentlich bietet sich ein ARP für die Putzaktion an, da es mit 11 kämpfenden Stands echt viel Schaden anrichten kann. Leider sind sie echt schnell gepinnt und das Entpinnen klappt auch nicht zuverlässig. Der Taktikratgeber sagt: ,,Die Armee um das Missionsziel konzentrieren und die Truppen dort zu klump schießen." Ist eigentlich richtig, allerdings Ist eine Armored Rifle Company nicht dafür ausgelegt, da sie viele weiche Truppenteile hat und die ausgeladenen Infanteristen einfach sehr viel Platz brauchen. Aus diesem Grund riegele ich lieber das Missionsziel mit ARPs ab und hindere den Gegner an der Zuführung von Verstärkungen zum ausgewählten Missionsziel. In meinen Augen gibt es auch hier wieder zwei Möglichkeiten: Mit Panzern (viele billige) drauf drücken und die Infanterie nieder kämpfen. Oder, ihr ahnt es schon, die amerikanische Allzweckwaffe auspacken und es Granaten regnen lassen.
Auch hier können die Panzerjäger nicht zur Lösung des Problems beitragen und müssten weichen. Stattdessen könnte ich 4 Shermans/5 Stuarts oder 155er Arty mitnehmen.

-Bekämpfen von Panzern
Das war eigentlich eines meiner größten Probleme. Panzermassen die auf mich zu rollen und vernichtet werden wollen. Vor allem wenn ich verteidige, habe ich damit Probleme. Hier haben die Hellcats immer gute Arbeit geleistet, da sie meistens ein Platoon vernichten. Wenn ich die gegnerischen Platoons allerdings nicht isolieren kann, haben die Hellcats auch nur eine Schussphase.
Gegen angreifende Panzer ist Artillerie eigentlich nutzlos, solange die Panzer nicht von der Artillerie fern gehalten werden können. Da ich aber niemals auf Arty verzichten will, muss sie drin bleiben. Bei der Lösung dieses Problems sind die Hellcats schon die beste Wahl, wobei eine Aufwertung zu M36 durchaus sinnvoll wäre. In Missionen mit Ambush, erfüllen aber auch die Shermans die Panzerabwehr sehr gut. Somit könnte man auf die TDs zugunsten von 155er Arty verzichten, wenn man eine effektive Abwehr aufstellen kann, selbst wenn die Hälfte in Reserve ist. Das ginge nur bei 8 Platoons da dann ARP+Panzer+Priests+155er  aufgestellt werden können.

Andere Problemstellungen fallen mir gerade nicht auf, ich würde sie aber nachtragen wenn sie mir im Spiel auffallen bzw. wenn ihr mir mal noch ein paar Situationen nennt die für meine Armee problematisch wären.

Die vorangegangenen Überlegungen führen mich zu drei Armeelisten die ich für sehr ausgeglichen halte und die ich für fähig halte, mit allen Gegnern zurecht zu kommen. Sie sind auf 1780pkt ausgelegt da sie in Vorbereitung auf das Stettiner Turnier entstehen.

1.   Meine Armee wie bisher, Panzerjäger aufgewertet.
ZitatArmored Rifle

Compulsory Armoured Rifle Company HQ - 1x CinC Carbine, 1x 2iC Carbine, 1x Jeep, 1x M3 half-track with .50cal AA MG (25 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 3x M3 with AA MG (295 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 3x M3 with AA MG (295 pts)

Armored Anti-tank Platoon - 1x Command Carbine, 1x Jeep, 2x M1 57mm gun (late), 2x M2 half-track with .50cal AA MG (85 pts)

Trained Corps Tank Destroyer Platoon - 1x Command .50cal Recon Jeep, 2x M20, 4x M36 90mm GMC (370 pts)

Tank Platoon - 1x Command M4 or M4A1 Sherman, 2x M4 or M4A1 Sherman (250 pts)
- Improvised Armour - 1x add improvised armour to a M4, M4A1, or M4A3 (5 pts)
- Tank upgrade 1 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E2 Jumbo Sherman (60 pts)
- Tank upgrade 2 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)
- Tank upgrade 3 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)

Veteran Armored Field Artillery Battery - 1x Command Carbine, 1x Staff, 1x M4 Sherman OP, 3x M7 Priest HMC (220 pts)
- Transport - 1x Jeep, 1x M2 with.50 AA MG (5 pts)

Air Observation Post - L4 Grasshopper AOP (40 pts)


1780 Points, 6 Platoons

2.   Meine Armee mit mehr Panzern um härter zuschlagen und auch mal durchbrechen zu können.
Zitat
Armored Rifle

Compulsory Armoured Rifle Company HQ - 1x CinC Carbine, 1x 2iC Carbine, 1x Jeep, 1x M3 half-track with .50cal AA MG (25 pts)
- Bazooka - 1x Bazooka (20 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 3x M3 with AA MG (295 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 3x M3 with AA MG (295 pts)

Armored Anti-tank Platoon - 1x Command Carbine, 1x Jeep, 2x M1 57mm gun (late), 2x M2 half-track with .50cal AA MG (85 pts)

Tank Platoon - 1x Command M4 or M4A1 Sherman, 3x M4 or M4A1 Sherman (335 pts)
- Tank upgrade 1 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3 Sherman (5 pts)
- Tank upgrade 2 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3 Sherman (5 pts)
- Tank upgrade 3 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3 Sherman (5 pts)
- Tank upgrade 4 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3 Sherman (5 pts)

Tank Platoon - 1x Command M4 or M4A1 Sherman, 2x M4 or M4A1 Sherman (250 pts)
- Tank upgrade 1 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E2 Jumbo Sherman (60 pts)
- Tank upgrade 2 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)
- Tank upgrade 3 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)

Veteran Armored Field Artillery Battery - 1x Command Carbine, 1x Staff, 1x M4 Sherman OP, 3x M7 Priest HMC (220 pts)
- Transport - 1x Jeep, 1x M2 with.50 AA MG (5 pts)

Air Observation Post - L4 Grasshopper AOP (40 pts)


1780 Points, 6 Platoons


3.   Und nun die dritte Idee. Diese Liste ist momentan mein Favorit.
Zitat
Armored Rifle

Compulsory Armoured Rifle Company HQ - 1x CinC Carbine, 1x 2iC Carbine, 1x Jeep, 1x M3 half-track with .50cal AA MG (25 pts)
- Bazooka - 1x Bazooka (20 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 3x M3 with AA MG (295 pts)

Compulsory Armored Rifle Platoon - 1x Command Rifle, 3x Rifle, 4x Bazooka, 2x LMG, 1x 60mm Mortar, 2x M3 with .50cal AA MG, 2x M3 with AA MG (235 pts)

Armored Anti-tank Platoon - 1x Command Carbine, 1x Jeep, 2x M1 57mm gun (late), 2x M2 half-track with .50cal AA MG (85 pts)

Recon Platoon - 1x Command Rifle, 1x M2 with .50cal AA MG, 1x Rifle, 1x Jeep (65 pts)

Armored Mortar Platoon - 1x Command Carbine, 1x M2 half-track with .50cal AA MG, 2x M4 81mm MMC (80 pts)

Tank Platoon - 1x Command M4 or M4A1 Sherman, 2x M4 or M4A1 Sherman (250 pts)
- Tank upgrade 1 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E2 Jumbo Sherman (60 pts)
- Tank upgrade 2 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)
- Tank upgrade 3 - 1x Replace M4 or M4A1 Sherman with M4A3E8 Easy Eight Sherman (65 pts)

Veteran Field Artillery Battery (155mm) - 1x Command Carbine, 1x Staff, 1x Observer Carbine, 1x Jeep, 4x M1 155mm Howitzer (275 pts)

Veteran Armored Field Artillery Battery - 1x Command Carbine, 1x Staff, 1x M4 Sherman OP, 3x M7 Priest HMC (220 pts)

Air Observation Post - L4 Grasshopper AOP (40 pts)


1780 Points, 8 Platoons


Anmerkungen und eure Gedanken zu dem Thema sind natürlich gerne willkommen.

Two-Dice

Was mir spontan bei Deiner favorisierten Liste auffällt: Du hast ein paar relativ kleine Platoons dabei, d.h. Du läufst schnell Gefahr auf die Kompaniemoral zu testen, oder bist gezwungen gut aufzupassen, musst also ggf. verhaltener Vorgehen, als es Dir lieb ist.
Bist Du mit allen Listen "Always Attacker" ?

Du Powergamer  :P
Scheiß auf Küsschen, guten Freunden gibt man ein Bier!
Mein Tabletop-Blog

Psychopath

Nein, ich zähle als "mechanises Company", aus diesem Grund bin ich ja auf die 8 Platoons hoch gegangen.

Was die kleinen Platoons angeht hast du recht, die sind aber eigentlich kein Problem da da niemand wirklich drauf schießt. Wenn doch freut es mich da meine Hauptkräfte durch kommen. Ich werde die kleinen Platoons natürlich nur sehr defensiv spielen, das ist ihrer Lebenszeit natürlich sehr zuträglich. Am Samstag haben die kleinen Platoons übrigens meist bis zum Schluss überlebt bzw. sind die großen, aggressiven Platoons zuerst unter Feuer genommen worden weil diese ja eine viel größere Gefahr darstellen.