Autor Thema: Konflikt Tunguska (Bolt Action Aufbaukampagne) - Zweiter Spieltag 31.7.  (Gelesen 1444 mal)

Beastmaster

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Ja danke ;D

Denn 1940k hab ich schon gehört und fand ihn sehr amüsant:)

Also ich handhabe das immer gern so das man sich auf ein Damage Value einigt, um ein ausgeglichenes Spiel zu spielen. Damit der Mitspieler sich darauf einstellen kann.

Nun zu den was besser trifft??! Ich denke das eine AT Rifel genau so effektiv sein kann wie ein Mörser, wenn nicht sogar besser. Da der Mörser ja nur auf die 6 trifft. Aber Ansichtssache. Und es ist immer noch ein Glücksspiel 8)

Also sind alle dafür bis zu einem DV von 7 zugehen, damit einige ihre M3 od. Hanomags spielen können?
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grimwork

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Nun zu den was besser trifft??! Ich denke das eine AT Rifel genau so effektiv sein kann wie ein Mörser, wenn nicht sogar besser. Da der Mörser ja nur auf die 6 trifft. Aber Ansichtssache. Und es ist immer noch ein Glücksspiel 8)

Das ist natürlich immer in Relation zu sehen und auch nur meine Erfahrung. Aber überspitzt formuliert: Wenn das AT-Rifle trifft, hatte der Schütze einen guten Tag. ;)

Meistens musste er sich aber vorher bewegen, schießt auf lange Reichweite und das Ziel ist in Deckung. Damit trifft er auf die 6. Er hat pen +2, braucht also noch eine 6 um gegen die 7 ordentlich Schaden zu machen. (Ich glaube auf lange Reichweite bekommt er auf seinen Panzerungsdurchschlag wieder -1 pen. Hab aber gerade keine Regelbuch zur Hand).

Gut, der Mörser trifft auch nur auf die 6, kann sich aber einschießen und wenn er trifft, dann trifft er auch (z.b. hat der medium pen +2, von oben zusätzlich +1 gegen Fahrzeuge und macht gegen Open-topped noch mehr Schaden!). Zudem ist er auch gegen Infanterie gut und wenn man keine Skrupel hat, nimmt man ihn inexperienced mit. Ich würde auf den Mörser wetten! 8)

So, genug schwadroniert. Man kann ja zur Sicherheit beides mitnehmen. Schadet nicht, wenn das Ziel recce hat. :)

Two-Dice

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Szenarion 2 – Die Suche

Einleitung
Die Achsenmächte haben sich mittlerweile überall in der Tunguska-Region ausgebreitet und suchen nach weiteren Hinweisen auf den Fundort, wegen dem alle hier sind. Die Befragung der amerikanischen und französischen Offizieren hat nicht den gewünschten Erfolg gezeigt, immerhin kennt man nun die Position und Truppenstärke dieser Feinde.
Hauptmann Stransky lehnt sich genüsslich in seinem Stuhl zurück und will sich grade eine Zigarette anstecken, als plötzlich ein ohrenbetäubender Knall zu hören ist. Die Erde bebt und lässt die Regale bedrohlich wackeln. Er geht ans Fenster und starrt mit offenem Mund in die Richtung, aus der die Explosion gekommen sein muss. Über den Baumwipfeln erhebt sich ein Rauchpilz und es sieht so aus, als hätten man einen weiteren Hinweis gefunden…

Die Lage
Eine gewaltige Explosion hat die gesamte Region erzittern lassen und sämtliche Streitkräfte in der Region schicken einen Trupp los, um den Grund dafür heraus zu finden.

Der Auftrag
Es gibt drei Fragmente, die geborgen werden müssen. Die Fragmente werden durch Spielmarker von etwa 40mm Durchmesser dargestellt und gleichmäßig in einem Bereich verteilt, der sich definiert durch einen Abstand maximal sechs Zoll von der Mitte entlang der Aufstellungszone und nicht näher als acht Zoll zum Rand. Um ein Fragment zu bergen, muss ein Infanterie-Trupp aus mindestens drei Mann innerhalb von 1 Zoll um das Teil einen „Run“ Befehl erhalten, bleibt dabei aber stationär, um das Suchen und Graben usw. darzustellen. Das Fragment lässt sich nicht bewegen. Es muss mindestens ein eigenes Modell innerhalb von einem Zoll um den Marker stehen, damit das Fragment als „im Besitz“ gilt. Wenn auch feindliche Modelle dran stehen, wird gezählt, wer mehr Modelle am Marker hat.
Wer am Ende von sechs Runden mehr Fragmente in seinem Besitz hat, gewinnt das Spiel.

Wer im letzten Spiel einen gegnerischen Offizier gefangen genommen hat, darf vor dem Spiel einer Einheit die Sonderregel "Ranger lead the way" geben:
"Units of Rangers are allowed to make a Run move after both sides have finished set-up, but before the first turn of the game. During this move, the unit cannot assault enemy units, and cannot be targeted by enemies in Ambush."

Optionale Regel
Wer es ein wenig gespenstischer, mysteriöser und vielleicht auch spannender mag, kann sich mit seinem Gegner darauf einigen, die folgende Sonderregel zu verwenden.
Brraaaainnnn!
Innerhalb der Zone, in der die Fragmente liegen, steht eine alte Hütte. In den Würfelbeutel kommt ein zusätzlicher Würfel einer anderen Farbe. Wird dieser Würfel gezogen, und eine Einheit (egal welcher Seite) befindet sich innerhalb von zehn Zoll um die Hütte, wird eine Gruppe von sechs Zombies aktiviert. Wirf einen W6. Bei einer 1 rennt die Gruppe 12 Zoll, ansonsten sechs Zoll auf den nächsten Gegner zu (vom Eingang aus gemessen).
Von nun an werden die Zombies immer aktiviert, wenn der Würfel gezogen wird. Sie laufen oder rennen (1 auf W6) immer zur nächsten Einheit und versuchen in den Nahkampf zu kommen.
Zombies sind „Inexperienced“ und erhalten die Regeln aus Konflikt 47:

Slow (infantry)
Base move of 4" and Run of 8"

Fanatics
When a fanatic unit is defeated in close quarter fighting, the fight counts as a draw instead and another round is immediately fought. Continue fighting until the fanatic unit wins, is completely wiped out or is defeated and left with a single model in which case it is destroyed

Tough infantry

Horror
Troops assaulted by units with the horror rule must take a morale check after the assaut is declared. If they fail they may not carry out reactions and must conduct point blank fire and hand-to-hand combat after the horror-causing attackers. If they pass the test, they still fight after the horror-causing troops, but can carry out reactions as normal.
Troops that cause horror also unsettle soldiers around them, friend or foe. Any unit within 6" of a horror-causing model suffers -1 to their morale. This penalty will also affect targets of an assault, even if the assaulting horrors start over 6" away.
Troops that have the horror special rule are themselves immune to horror.
« Letzte Änderung: 06. Juli 2017, 14:42:40 von Two-Dice »
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Beastmaster

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Die Einleitung ist sehr gut 8)

Zum Auftrag: Die Einheit am Marker könnte doch den "Down-Befehl" erhalten, inkl. des Downbonus von -2 auf das treffen? Warum 4" Marker? wenn man sich einigt gehen ja auch 1" Marker oder 2" usw...?

Der Bonus vom letzten Spiel, durch das gefangen nehmen der Offiziere, ist eine gute idee und könnte man mit der "Ranger lead the way" Regel lösen:
Units of Rangers are allowed to make a Run move after both sides have finished set-up, but before the first turn of the game. During this move, the unit cannot assault enemy units, and cannot be targeted by enemies in Ambush.

Optionale Regeln:

Für die Zombies können wir gleich die Sonderregel aus K47 nehmen?

Slow (infantry)
Base move of 4" and Run of 8"

Fanatics
When a fanatic unit is defeated in close quarter fighting, the fight counts as a draw instead and another round is immediately fought. Continue fighting until the fanatic unit wins, is completely wiped out or is defeated and left with a single model in which case it is destroyed

Tough infantry

Horror
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Two-Dice

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1. Fragmentsuche: Ich habe mit Absicht nicht den „Down“ Befehl gewählt, weil man etwas riskieren soll, um es zu bekommen.
2. „Ranger lead the way“: Hm, damit hätte eine Einheit einen Vorsprung von 12 Zoll und ist im ersten Zug am Ziel. Mein Bauchgefühl sagt, das ist zu schnell.
3. Zombie-Regeln aus K47: gute Idee :)
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Zorrt

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Schnell da sein ist eigentlich kein Problem: der Marker muss ja bis Ende Runde sechs gehalten werden. Und wer 5 Runden offen rumsteht hat das Fragment auch verdient.

Two-Dice

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Ok, überredet  ;)
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lupo

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Stransky hat ja 2!!!  ;D gegnerische Offiziere gefangen genommen, bekommen dann 2 meiner Einheiten diese Sonderregel???  ::)

Two-Dice

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Hehe, Du Fuchs  :)
Nein  :P
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 :o

 ::)

 ;D