Autor Thema: [CO3.5] Dogs of War Szenario für drei Spieler  (Gelesen 463 mal)

Ruadriel

  • TTS - Advanced
  • *
  • Beiträge: 84
  • Dresden - Confrontation
[CO3.5] Dogs of War Szenario für drei Spieler
« am: 02. Dezember 2014, 12:57:50 »
Da wir das Confrontation-Subsystem Dogs of War oft mit drei Spielern spielen, scheitert es an vernünftigen Missionen, die auch zu dritt gespielt werden können. Meist ist es so, daß einer mit zwei Kompanien gegen die anderen beiden antritt.
Tja, und um dem zu entgehen, hab ich versucht, ein Szenario zu finden, das für drei Spieler geeignet ist.

Die Bestie im Labor
In einem alten Dirzlabor gelang es einem genialen Wissenschaftler eine monströse Kreatur zu erschaffen. Doch die Paranoia fraß an seinem brillanten Verstand und er verdächtigte jeden in seiner Nähe, ihm seine Ideen stehlen zu wollen. Also versteckte er seine Notizen an verschiedenen Stellen des Labors und floh vor seinen Feinden, den realen wie den eingebildeten.
Nun möchte aber jemand gerne diese Notizen haben und schickt eine Freischärler Kompanie, sie zu bergen.


Für dieses Szenario werden die Hybrid-Bodenplatten verwendet. Im großen zentralen Raum wird die Besite platziert (ich habe einen Centurus Klon genommen, da all die anderen großen Dirzmonster noch nicht bemalt sind). Von diesem Raum gehen drei Korridore ab, die zu den Eingangsbereichen führen. An den Türen zwischen Korridor und Zentrum stehen Wachen (je ein Klon-Veteran und ein Wächter von Danakil). Jeder Korridor hat einen Hauptgang und einen schmalen Nebengang. In diesen sind Marker. Entweder ist es ein Auszug der Notizen oder eine Falle (STÄ 1W6), im Zentrum gibt es ebenfalls drei Marker. Also gesamt 6 Marker, davon drei Fallen und drei Notizen. Jeder Auszug gibt einen Siegpunkt. Wenn die Bestie getötet wird, kann noch ein weiterer Auszug geborgen werden, sozusagen.

Die Wachen bewegen sich zuerst in jeder Runde und greifen Figuren an, die ihre Platte betreten. Sollte eine Wache in Panik fliehen, sammelt sie sich im Zentrum automatisch.
Die Bestie hat einen Mutagenwürfel. Die anderen beiden werden unter den 6 Wachen aufgeteilt, entweder wird dafür gewürfelt oder der Sieger des DIS-Wurfes bestimmt den ersten, dann der zweite den zweiten.

Ansonsten gelten die Regeln für den Einsatz der Hybrid-Platten bei DoW aus dem Cry Havoc 11:
- nur Kämpfer von kleiner, mittlerer und großer Größe können teilnehmen
- keine Kriegsmaschinen
- Flug ist nicht erlaubt
- jedes Quadrat ist 2,5 cm lang. Ein Kämpfer mit Bewegung 10 kann sich also 4 Felder bewegen, es wird aufgerundet
- es ist nicht möglich, die Bewegung zu verdoppeln/verdreifachen/ etc., sei es durch Sturmangriff, Rennen, Magie, ... Abzüge für Angriffe werden ganz normal gehandhabt.
- man kann sich nicht über ein besetztes Feld bewegen, diagonal ist aber erlaubt
- Schüsse gelten nur in kurzer Distanz
- Kämpfer müssen durch Türen gehen, durch die sie passen
- Zauber, Wunder usw. betreffen nur Figuren auf der jeweiligen Bodenplatte oder wenn der Zaubernde direkt an der Tür zum anderen Raum steht (er also hineinsehen kann)
- Kundschafter hat keine Auswirkung

Tja, das war's auch schon. Jede Truppe hat einen eigenen Eingang mit einem Auszug (oder einer Falle) und zwei Wächtern.

Als Belohnung gibt es 5 EP extra für denjenigen, der die Bestie tötet und 5 Ressourcenpunkte für jeden Auszug (3 + den aus der Bestie)

Nun zum Test. Es wurde einmal mit erfahrenen Kompanien getestet, aber hier war es die erste Mission für Neulinge. Orks, Daikinee und Cadwallon traten an.

Die Bestie in der Mitte mit den drei Markern, die Korridore mit ihren Markern und Wachen.


Die Wächter, jeder Gang hat so ein Paar.


Das komplette Labor mit den Kompanien am Eingang


Der Gang der Daikinee. Der Biopsist ist als Proxy für den dritten Klonveteran da.


Die Daikinee betreten zuerst das Labor. Der Priester versucht, zwei Waldgeister zu beschwören und scheitert beim zweiten. Ein Skarabäenkrieger macht sich daran, den Seitengang mit dem Auszug zu betreten, die anderen bewegen sich in Richtung Tür.


Die Orks sind dran. Auch hier macht sich einer daran, den Auszug zu bergen, während sich die anderen um die Wachen kümmern werden.


Jetzt ist die Reihe an Cadwallon. Der Zwerg soll den Auszug bergen, die anderen die Wachen töten.


Runde zwei war eigentlich nur forwärtsbewegen. Der Daikinee-Priester schafft den wzeiten Waldgeist wieder nicht, der Zephir verletzt den Danakil leicht.

Runde drei. Der Danakil nutzt Mutagen, um seine Bewegung zu erhöhen und den Ritter anzugreifen. Der Armbrustschütze nutzt den kleinen Gang, um von der Seite schießen zu können.


Die Orks greifen die Wachen an. Der Klon betäubt den Amok, dieser verletzt ihn leicht, der Meisterschläg schlägt fehl. Sowas liebe ich ja... Der Danakil greift den zweiten Amok an und verletzt ihn schwer, wird von diesem aber mit einem Meisterschlag getötet.


Der Schläger birgt den ersten Auszug und kann ihn gemäß den regeln zur Kriegsbeute mitnehmen. Der Schakalkrieger bleibt leicht zurück.


Bei den Daikinee nutzt der Danakil erneut Mutagen, um seine Bewegung zu erhöhen und greift den Zephir an. Der Klon kommt nicht soweit, so daß Priester und Waldgeist durch die Seitentür schlüpfen können. Ein Skarab greift den Klon an, der zweite findet einen Auszug und nimmt es mit.


Der Priester spricht Blinde Wut auf den Zephir, der zusammen mit dem Skarab den Danakil angreift, während der Waldgeist mit dem Klon beschäftigt ist. Der Danakil gewinnt die INI, trifft den Zephir, verursacht eine kritische Verletzung, wodurch der Zephir dank der Danakil-Waffe stirbt. Der Skarab bekommt eine leichte Verletzung ab und versucht, den gefallenen Gefährten mit einem mächtigen Meisterschlag (ATT 19!) zu rächen, bringt seinen Gegner aber nur auf kritisch.
Der Waldgeist betäubt den Klon, der verursacht eine leichte Verletzung, der Waldgeist betäubt nochmal und der Klon schlägt daneben.


Der Schütze trifft den Klon und bringt ihn auf kritisch, der Goblin gibt ihm den Rest und beteiligt sich am anderen Kampf, wobei er dem Danakil dank seiner Fähigkeit erneut Abzüge bringt. Der Ritter verursacht eine leichte Verletzung, der Goblin betäubt, der Danakil schläg daneben, der Ritter trifft erneut mit einer leichten Verletzung und der Goblin scheitert am Überlebensinstinkt des Danakils.
Der Zwer hat den Marker noch nicht erreicht.


Runde vier. Alle Orks greifen den Klon an, der verletzt sie noch ein wenig, bevor er stirbt und alle sich dem Hauptraum widmen können.


Der Priester wirkt Blut der Erde auf den Skarab, der seinen Regenerationswurf versemmelt hat und bewegt sich mit dem anderen Skarab weiter Richtung Hauptraum, während sich Waldgeist und Skarab um die Wachen kümmern.
Skarab und Danakil betäuben sich gegenseitig, der Klon bringt den Waldgeist auf kritisch.


Der Zwerg erreicht endlich den Marker, aber es handelt sich um eine Falle mit Stärke 4, was ihm eine schwere Verletzung einbringt.
Der Schütze mischt sich ein (es gibt wieder Kampfabzüge für den Danakil, der Miliz von Cadwallon sei Dank), der Goblin klaut einen Angriffswürfel und der Ritter tötet den Wächter. Auch Cadwallon setzt sich zum Zentrum in Bewegung.


Runde fünf. Jede Fraktion hat das Zentrum erreicht. Cadwallon beginnt, der Schütze verfehlt die Bestie. Der kritisch verletzte Amok greift die Bestie an, der zweite hat Angst und bleibt an der Tür stehen. Der Skarab erreicht einen der Marker, aber auch der ist eine Falle mit Stärke 4, was ihn aber nur betäubt. Der Ritter greift die Bestie an. Der Schakalkrieger erreicht einen weiteren Marker und erhält einen weiteren Auszug. Und endlich beschwört der Priester den zweiten Waldgeist! Die erste Attacke des Ritter schlägt fehl, der Amok trifft die Bestie mit einer schweren Verletzung, der Ritter schlägt ihn kritisch, aber die Bestie tötet den bereits verletzten Amok.


Inzwischen geht im Daikinee-Korridor der ewige Kampf zwischen Skarab und Danakil weiter. Der Skarab wird leicht verwundet, schafft es aber dann endlich, den Danakil zu töten und greift den Klon an. Der tötet den Waldgeist und bringt den Skarab auf schwer verletzt.

Runde sechs. Der Schakalkrieger tötet die Bestie, der einen weiteren Auszug erhält, woraufhin sich die Orks zurückziehen, Cadwallon verfolgt die Beuteträger. Der Goblin greift den Schläger an, der Ritter den Skarab. Das ist ihre letzte Chance auf einen Siegpunkt, aber sie verwunden ihre Gegner nur. Der Schläger überlebt mit einer schweren und der Skarab mit einer leichten Verletzung. Der beschworene zweite Waldgeist hindert den Zwerg daran, sich am Kampf zu beteiligen. Mal wieder geht ein Meisterschlag fehlt, diesmal der des Zwergen, so daß der Waldgeist ihn auf kritisch bringt. Um EP anzusammeln beschwört der Priester einen weiteren Waldgeist und der Skarab im Korridor schafft es nicht, den Klon zu besiegen. Beide enden kritisch.


Die Orks gewinnen mit drei Siegpunkten, die Daikinee haben einen, Cadwallon keinen.

Was sagt ihr dazu? Die Länge bereitet mir ein wenig Sorgen. Normalerweise sollten es bei neuen Kompanien nur 4 Runden sein, aber man bracuht mindestens 5 Runden, um zum Zentrum zu kommen. Auch für Untote oder Zwerge sollte das in fünf Runden machbar sein, wenn  einige die Wächter blockieren und die anderen durch den kleinen Gang gehen.
Sind die Wächter in Ordnung oder gibt es Balancing-Vorschläge? Weitere Vorschläge für Belohnungen?
« Letzte Änderung: 04. Mai 2015, 13:44:36 von Failix »